FGO始発組我 遊戯感想推察 ~無課金編~

 

こんにちは、FGOがあります。元気にやっていますか? 

 

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これは文脈。キラキラしている。よかったですね。

 

 

年末の第1部終了からはや5ヶ月が過ぎようとしている。勢いに釣られて年始から始められた皆さんも、地点とか距離感が曖昧につかめてきた頃であると思う。

色々あり、様々な出来事が存在し、ワギャーッとなる人もいる。

筆者はFGOをサービス開始直後からやっている。正確に言うと、初期の実働ぶりが即死レベルだったので、一旦離れて同年の10月あたりから再開したプレイヤーだ。

プレイヤーの数も膨大になった今、ここで念じてみましょう。FGOとは如何な概念かと。

 

 

ゲームの内容については、今更どうこう語る事もないとは思うが、一応言うと課金要素のある基本無料ゲーであり、RPGである。課金によるガチャで駒を手に入れ、自陣を拡張し、戦略性を高めて敵を倒す。型月のソシャゲという事で、シナリオにかなり力が入っている。

そして、昔からよく言われていた。「FGOは無課金でもプレイできる」と。

それは正しい。あと、間違っている。

プレイとは、なんですか? 

FGOのゲーム性について考える必要がある。

コマンドのランダム性

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様子です。変化があり、プレイされます。

内容を簡単に言うと、自キャラが三人(控えに三人)いて、そいつらをけしかけて敵を倒す。これについては他のRPGと相違点はない。では、このゲームの独自性とは何かというと、攻撃コマンドにランダム性が発生する点であると思う。

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それぞれ効能の違う攻撃コマンドが3つあり、各ターンごとにランダムで出現するこれらをプレイヤーが選ぶ。コマンドは出撃させた駒によって内容が変動するので、プレイヤーはこれらを吟味する必要がある。というのが大体の概要。

これは俗にいうシナジーというもので、敵ごとに編成を変え、様々なキャラを使い、ランダムに選ばれるコマンドを都度思考して選択するという楽しさに溢れている。加えて、クラス特性とかスキルの要素もあり、礼装と呼ばれる装備品もある。組み合わせ次第で色んな作戦が展開可能だ。

さらに、これは型月のゲームである。キャラごとにストーリーやフレーバーテキストが用意され、収集する事そのものも楽しい。

RTA

表があり、裏があり、概念です。

気づいた人は気づいたと思うが、このゲーム性においてガチャで駒を手に入れるという要素が入ると実質的に駒不足により戦略が制限されるという場面が出現する。難易度が低い場合はまだ良い。しかし、難易度が上がるにつれ、選択肢は狭まり、手持ちの多様性がプレイ環境に大きく影響する。

こういう理由もあってか、FGOの戦闘デザインはあんまり幅がない。「殴って倒す」「早めに倒す」が大体のプレイルートになる。時々、手持ちを全部広げて舐め回すように見るぐらいの高難易度があるが、年に片手で数えるぐらいしか機会がない。このキャラ育てたのにまともに使ったの今年1回ぐらいだったなぁというのが割と発生する。

そしてもう1つ、プレイルートが存在していて、ある意味これが一番重要とも言える。それは「RTA」である。

このゲームには戦闘スキップがない。全ての戦闘演出を見なければならないし、全て手動で操作しなければならない。つまり何が起こるか? レベリングの冗長化である。

FGOのレベリングは少々特殊で、戦闘を経たら経験値が入るのではなく、種火と呼ばれるアイテムをクエストで手に入れて使う事によりキャラが成長する。FGOの大半のプレイはこのいわゆる「種火集め」に費やされると言っていい。そして人は嘆き、悲しみ、成長する生き物です。手作業で種火を集めているとふと思う「もっと早く短くできんのじゃろか」と

この場合、種火集めの殆どの最適解は「宝具を使ってスパッと倒す」になる。宝具とは必殺技であり、NPゲージを集めるといつでも放てる。これは攻撃コマンドのランダム性に左右されないので、安定性がある。駒の中にはこのNPゲージを即時増加させられるスキルを持ったキャラがいる。

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RTA」達成にはこの「NP増加スキル」を持つ駒を増やすのが第一義となる。 これはレベリングに限らない。例えばイベントにおける周回でもこれらは重要になる。イベントの敵編成は当然各イベントによって違うので、なおさら幅広く「NP増加スキル」を持つ駒が要る。ついでに言うと礼装にもNP増加のものが要る。

そしてキャラと礼装はほぼガチャで手に入る。

すなわち、FGOにおける無課金プレイと課金プレイの違いは、この観点から言うと「周回のマニュアル作成」において差が出る可能性がある。FGOはだいたいをこの「同クエスト周回」に費すので、モチベーションやプレイ時間にかなりの差をもたらす。

FGOのキャラはレベリングで一定レベルまで上げないと性能を全発揮できない。だがこのゲームはそのレベリングをなかなかさせてくれない。上記の種火以外にもQPとか素材とかが必要になり、これらはイベントで取れる。そして、全て排出量が異様に低い。

今時、他のソシャゲではワンクリックでクエストクリア経験値獲得を実装してるのに、ターンごとに熟考を要求するようなゲーム性で全手動を続けるの中々豪気だ。インタビューでは色々と語っているが、実態としてはアクティブ数とか初期からの惰性とかもっと乾いた理由だと思う。多分。

曰く、「FGOは効率を求めてプレイするゲームではない」

納得できる。コマンドにランダム性をつけている時点で「1回の戦闘に全力を注ぎ思考する」というコンセプトなのだろう。そこにソシャゲという縛りがついたおかげで素敵な事になった。

これらについては「ボチボチやればいい」という世界観や「とっとと必要なモン寄越せ」という世界観もあります。皆さん、良い世界観を。

シナリオ突破というプレイ

FGOはシナリオに重点が置いてあるゲームである。

「レベリングとかどうでも良いし、ストーリーのみ突破すれば良いのでは?」という世界観も存在する。

FGOは自キャラが全滅しても、ガチャに使う石を消費すれば全キャラが復活可能で、実質的に石が無限ならゲームに負ける事態は無い。シナリオを1つクリアすれば石が1つ貰えるので、ゲームを始めたばかりでシナリオ突破が不得手なプレイヤーも理論的に突貫クリアは可能となる。

しかし裏を返せば石を使うという事は、ガチャの機会損失であるという事であり、自軍拡張が損なわれる行為でもある。自軍拡張してから挑めば良いという答えもあるが、イベント完走は中々骨が折れる(初心者なら尚更)し、最近のイベントは第1部クリア前提のものもあるので、なかなか上手くはいかない。

過去にフレンド以外レベル1でノーコンクリアした人類もいるので、頑張れば可能ではないかという世界観もある。

だが、コンテンツとは基本的に「普通じゃ出来ない」からコンテンツになる。誰でも可能ならこんなに注目されない。やった本人ですら真似しないで下さいと言っている。

そもそも第1部というぐらいだから、シナリオを含めると長い。そこをコンティニュー前提で突破するプレイが楽しいかと言うと、自分としてはちょっと怪しい。僕は毎章を公開直後にプレイし、クリア後また次章を待つ(レベリングできる)という感じだったので、追われてる感は無かった。だが初っ端から長い道をドンと目の前に置かれた場合、どうなるかわからない。

いずれにしろ、こちらのプレイにも様々な世界観が存在し、皆がやっていきます。

統括

最近FGOを始めた人は、面妖なレベリングとシナリオ突破のジレンマに悩む事になる。

この仕様は今に始まった事ではない。ソシャゲという名目上、とかく同じ事の繰り返しで時間を使わせようとする。1回のシナリオや戦闘はそこそこ凝ってて長いが、1回だけで終わるとソシャゲとして短すぎるからなんだろうと思う。毎度凝ったものを出そうとしているせいで、ストーリーやイベントの回転率が高くないのも起因している。

現状の「無課金でプレイ可能」という文面は時間効率、フレーバーや機会の損失をある程度許容すれば「古参には及ばないどこかの地点には行ける」という意味である。ちなみ、課金しても古参に届かない箇所はいくつかある。それが楽しいかどうかは皆さんの世界観に任せます。フレンド申請してきた初心者が次々ログインが開く様を見ると、僕はあんま楽しくなさそうに見える。

これからFGOをプレイする方や初心者の方は時間と課金の兼ね合いを念頭に置くと、腹が決まるハズです。腹が決まるだけです。

 

次回、甘え編~